《守望先锋》新英雄黑影详解:她有弱点 还很明显

2017-03-07 09:44:58 3396 次阅读 稿源:新浪游戏 条评论

斗玩网(douwan.com)转载:在日前举办的暴雪嘉年华2016上,暴雪藏了很久的《守望先锋》第23号新英雄“黑影”塞西莉亚终于面世。据悉,这是一位非常适合偷袭与骚扰后排的防御型隐身刺客。日前,《守望先锋》首席编剧瞿华明在接受采访时对该英雄进行了分析和解释,一起来看看。

《守望先锋》首席编剧瞿华明

访谈摘要整理:

问:黑影今日正式揭露,最近数个月研发团队其实都有释出她的线索,为了找出线索玩家花了很多时间,这是研发团队自己故意安排?

答:对,这是制作团队有心的安排。如果要说一开始看到黑影出现,早在多拉多地图中的报纸就有最早的概念图、里面提到‘谁是黑影?’,这样的布局是我们基于深思熟虑的决定。因为我们研发任何职业角色,都经过非常审慎的考虑,希望让玩家有印象,这名角色适合用如此方法来揭露资讯,所以她的线索比其他角色为多,如果玩家很细心的话,未来会发现越来越多关于其他角色的资讯。

问:那守望先锋的角色出现是会照时间推进或是跳跃式的叙事?

答:我们会想要让游戏故事继续下去,像是温斯顿按下召回后、接下来会发生什么事,我们可能用动画短片、漫画、游戏新台词去透露接下来发展是什么,我们一定会让《守望先锋》的故事发展下去。但另一部分来说,我觉得《守望先锋》故事可分为不同阶段,我们会根据不同阶段描述不同故事,不见得一定照着时间走。所谓三阶段分别是智械危机时代、主要是第一代《守望先锋》创始成员,第二代黄金时期、有新的一批成员像是麦卡利跟慈悲等,第三代则是捍卫者瓦解之际,加入的成员包括源式、温斯顿、闪光等,游戏可借由不同时期的故事来描述守望先锋的故事。

问:黑影造型好像从一开始到现在公布有所改变,为什么有所改变?

答:原本黑影的造型是由我们副美术总监设计,本来我们一开始没有把她当骇客,所以还帮她设计了小刀的攻击方式,但一开始研发团队有些想法开始慢慢改变,最后演变出来的结果截然不同。我们后来决定黑影应该当骇客、可以匿踪,然后开始思考这样的话,她会如何发展,所以就变成现在的造型。她的造型受到数位朋克风影响,我们希望可以和匿踪骇客结合在一起,所以诞生了现在的造型。另一点值得提的是,在《守望先锋》中,我们设计角色有个原则是希望如果只看到剪影就要能分辨出谁是谁,如果你看黑影原本设计图,她有戴斗蓬、头发有点长,那样会跟安娜有点接近,我们才把黑影修改,让大家不会搞混。黑影造型我个人很喜欢、很自然,她是骇客、所以我们希望有骇客的感觉,让她呈现数位朋克风格。

黑影造型

问:我们看到黑影会用冲锋枪,既然是骇客为什么不用些特殊武器?

答:这问题很有趣,一般我们想到骇客似乎不会用武器,只是打电脑跟骇进电脑中,所以我们没有想到要给她设计专属武器。那冲锋枪是初学者、不是枪枝高手也会用的武器,只要对敌人扣下扳机就好,所以研发团队才决定给她冲锋枪。另一个原因是因为数位朋克、跟冲锋枪感觉接近,所以没有特别配高科技武器给黑影。

问:黑影在影片中看起来非常强,在游戏中有没有谁可以克制她?会不会失衡?

答:我们在介绍英雄时,由于她是在动画短片当主角,都会显示出这角色非常威风,实际游戏中黑影的确所有技能都很犀利,但不会无法被克制。以匿踪来说,她的匿踪并不是永久性,只要一点伤害就会解除,如果你和黑影直接面对面,她不太有办法生存下来,她使用匿踪的时候要确定不会被发现,基本上她若是被抓到,就逃不太掉。

问:黑影成长较为复杂,是否有设计什么互动语音?

答:以她小孩子时期来说,她那时没有跟守望先锋其他英雄交集。她成长比较辛苦,她先加入帮派长大,小时候生活比较复杂,但她都是独立生存,自己孤独生活、这跟骇客印象接近,等到她成长后,会跟成员死神、夺命女有所交集,而她的远距离传送器跟闪光、温斯顿装备类似,所以其实也有交集。另外,她是骇客,所以她手中掌握很多其他英雄故事,应该也可能揭露出来。

问:玩家对于黑影传说造型有所意见?

答:这传说造型是呈现在她在帮派的造型,大概就是年轻时候士兵76遇到那帮派的感觉,那时这帮派都有涂上萤光色的特色,或许因为她有匿踪、暗地行事,会让人有点像忍者这样的错觉。

黑影传说造型

问:黑影的技能如何设计,当初是为何想要用连线方式去做?

答:这概念当初是我们美术概念设计师BEN发想,我们在《守望先锋》的任何技能都必须要有视觉化的呈现,那黑影会做出像骇入的设计,主要是我们认为她比较像是操偶师,幕后操控事情,像是幕后操控的概念出来。

问:你说她是个幕后操偶师,加上今日公开的影片,黑影是否是个没有忠诚度的角色?

答:其实你讲得应该算对,目前黑影加入利爪、是因为她觉得对她有帮助,黑影是个为自己而活的角色,这要考量到她的成长背景、有着辛苦童年,她会加入利爪主要是对她有利,所以才会跟着他们走。

问:论坛中有说黑影是为了追查一件事,玩家未来有机会用漫画知道她到底追查什么事情,像之前安娜想做的事情很快玩家就知道了?

答:我们对此还没有特别东西要公布,我们希望让故事持续发展下去,所以她的故事线会持续走下去。

问:设计这样一个角色要花多少人力与时间?

答:这很难描述,我们不会照着固定流程或时间轴来走,我们会先想出他的故事或概念图,有满意的设计后就做出原型,看在游戏中这是否可行,然后做出完成品模型。接着,由一位美术设计其本体,另一位设计其武器,动画专家来设计他在游戏各种动作动画,所以这问题比较难回答,尤其我们要设计越来越多动作表情、胜利姿势,后期角色比前期来得更久,所以有很多人参与其中。

问:安娜三个月前推出,这三个月后公布黑影,是否玩家可以期待每三个月会有新角色?

答:我们还没有特定计画公布新英雄何时推出,目前没有特定时程说多久就出一个英雄,《守望先锋》是款年轻的游戏,我们会希望一段时间推一个新英雄,与其说让玩家期待一段时间有一个新英雄,还是希望玩家感觉持续体验新的乐趣,像是游戏有新地图、新游乐场等,我们会一直优化这游戏。

问:这次黑影新影片有藏新英雄或新地图彩蛋吗?

答:我只能说有可能。一开始暴雪开幕仪式公开跟死神执行任务的那部影片中可能没有,但‘新英雄即将登场!《守望先锋》黑影的背景故事’这部影片的话,有兴趣的玩家可能可以好好细看。

问:我们知道《守望先锋》会在游戏之外有很多其他媒体叙述故事内容,编剧是同一团体在做?未来是否会有其他媒体呈现?

答:我们主要跟两个部门合作,首先是暴雪动画部门,他们会做短篇动画影片,例如看黑影侵入的那部,我们也会和创意发展部门合作,来发展像是漫画、动画短片、剧情台词等,然后大家一起去做所有故事内容。那我们已经退休的故事资深副总裁Cris Metzen 之前也有人问他类似说他会不会做《守望先锋》电影、电视剧或是小玩具等,他那时候回答说他什么都想要做,是的,我们有兴趣发展更多其他的媒介,但我们目前焦点是在动画短片和数位漫画,现在主要是想维持这样的规模,而数位漫画主要是和外部艺术家合作创作。

问:这次《守望先锋》万圣节收到玩家不错的回响,未来是否会有PVE关卡呈现故事?

答:这是我们首次用PVE描述故事,万圣节事件我们觉得用古堡来当说故事的媒介很适合,虽然未来没有明确机会说有或没有用PVE关卡呈现故事,但不排斥以后朝此方向尝试。我们目前没有任何计画,但这个叙说故事的方法很有趣,我们也学习很多,希望大家有享受到。

问:这次公开的两张新地图设计上是否有加独立元素进去,还是因为故事来发展出来的?

答:南极洲生态观测站游乐场是小地图,主要适用一对一和三对三,原本它没有背景故事,结果团队有人说应用在小美生态站如何,当同事提出后,大家觉得很好,小美技能跟故事都很有趣,若是此地图以小美为背景,可以设计她在工作研究气候的器材与海报等,所以就定型成小美生态观测站。另一张绿洲城则是我们希望地图差异化而设计,本来想说游戏中没有中东风格的地图,中东壁画、地毯都很特殊,做地图应该不错,所以先以此方向设计再看如何和故事结合。

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